PTAS.
95
SOFT MAGAZINE
SORTEO
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HIT BIT SONY
CURSO BASIC MSX
Gráficas MSX
Programas
AÑO i - Nfi 3
DIRECTOR
José Nieto Rubio
COORDINADOR
Félix Santamaría
SUPERVISOR SOFTWARE
Gustavo Cano Muñoz
DISEÑO
Angélica Arce
REDACCION
Juan Antonio García
Agustín Barcos
Belén Sánchez Vicente
COLABORADORES
Mario Alvarez
Juncal Feijóo
María Amaya
Alfonso Rabadán
PORTADA
Mauro Novoa
EDITA
MONSER, S. A.
DIRECTOR EDITORIAL
J. L. Cano Regidor
REDACCION,
ADMINISTRACION Y
PUBLICIDAD
Argos, 9
28037 MADRID
Tel.742 72 12/96
PUBLICIDAD Y
SUSCRIPCIONES
Yolanda Bardillo
FOTOCOM POSICION
Artecomp, S. A.
Albarracín, 50 - 1 .°
FOTOMECANICA
IMAGEN
Nicolás Morales, 34-39
IMPRIME
Gráficas ABAD
DEP. LEGAL
M-15. 979-1985
DISTRIBUCION
COEDIS
Se solicitará Control O.J.D.
1985 - AÑO I - NUMERO
SUMARIO
NOTICIAS . 3
PROGRAMA BASIC
Invasores . 3
Morse . 9
Pingüinos . '3
Laberinto 3D . 18
JUEGO DEL MES
Fruit Machine . 16
ANALISIS
SOFT
Hyper Sports 2 . 20
PREGONERO . 23
CURSO BASIC
Gráficos MSX ( 1 .a parte) . 25
ANALISIS HARD
La cinta como soporte
de información . 29
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DIRECCION
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PROGRAMAS
BASIC:
SPECTRUM,
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Sabemos que eres lo sufi-
cientemente ingenioso para
no necesitar copiarlos de na¬
die. Mándanos una cinta de
cassette con tu programa, y a
ser posible, un listado del
mismo.
Premiamos con 5.000 pts.
y un ejemplar de la revista en
cuestión, cada programa que
publiquemos en cualquiera
de nuestras cinco publicacio¬
nes.
Envíanos el tuyo, cuanto
antes lo hagas, más posibili¬
dades tendrás de verlo publi¬
cado.
MONSER, S. A.
C/ ARGOS, 9
28037 MADRID
NOTICIAS
MITSUBISHI
EN ESPAÑA
Deprisa, Deprisa.,
A los llegan noticias, gratas por
cierto, de que la casa MITSUBIS¬
HI ha firmado un acuerdo de re¬
presentación con la firma MA-
BtL, S. A. de Barcelona, para dis¬
tribuir sus productos por todo el te¬
rritorio nacional. Los comienzos
de la citada casa dentro del campo
c la informática comienzan
cuando en el INFORMA T 85 pre¬
sentó precisamente los ordenado-
rnS,cd,e,, a ’lrma iaPonesa MITSU-
u?? JLE<rTR,c hs moM°s
ULF-m y el MLF-80. de 32K y
o4K respectivamente.
Un dato importante a tener en
c^nta es el de que la casa MA-
vtL, 8. A. dispone de más de cua¬
renta puntos de asistencia técnica
repartidos por todo el territorio na¬
cional y esto es algo inestimable
que todos los usuarios de microor¬
denadores deberían tener en cuen¬
ta a la hora de comprar una má¬
quina, pues luego viene el llanto y
crujir de dientes cuando para re¬
parar la máquina hay que man¬
darla a muchísimos kilómetros de
distancia y no siempre con
las garantías.
lé ex Puco yo
AL a JüéVD Jepf
ÍÑ Fott^AcTo'A e ÍjJ FOtZrjbTujf
soj lo .? P
todas
MUCHI-
MILLON ARIOS
De la ciudad de New York nos
dicen que según es]tudl0S™allp vi
dos se calcula que las venta* de vi
deojuegos durante el ano 1985^
rán muy superiores a
nes (con “B
_ _ los dos tillo
de burrada) de déla
res lo que en pesetas sígni/íca
unos trescientos cincuenta billones
de pesetas. La misma fuente, \ —
cuando en cifras se refiere a iE ura
nos dice que aquí se calculan
en 81 000 millones las pesetas que
nos gastaremos los europeos en vi¬
cios lúdicos del ordenador.
MICROFERIA
PRIMAVERA-85
Durante los días 13 y 14 de junio
se celebró en el Hotel Princesa
Plaza (Princesa, 40) de Madrid, y
con más que un flexl Primer Cer-
támen de Informática Juvenil, ca-
talotado por los organizadores
como “la primera feria de micros y
software, especialmente pensada
para la gente joven' . En esta mi-
croferia, se puedo ver con detalle,
lujosamente expuestos, la amplia
gama de ordenadores personales
de que se dispone hoy en día en el
mercado español, con representa¬
ción en el mismo de las marcas
más prestigiosas tanto en Softwa¬
re, como en Hardware. De la mis¬
ma manera, pudimos apreciar una
ampliación en el campo de los pe¬
riféricos, presentándose en esta
muestra algunos que se puede de¬
cir inéditos en la calle. Por cierto,
con la visita adquirías el derecho a
participar en el sorteo de un mi¬
croordenador.
SINCLAIR
vende
SINCLAIR
iofZZesmezeño?/‘rs ,ee'
noticia de qje sfr 2 engaño*a
P*™ PonerZ farr?lVe Sin^ir,
rescate de su empresa 2 P ? de
Pane de , , ' , , la mayor
«7 lafiZ „rt,°:Robe,n
ado diario DailJiu ^10 dtd COn°-
"na maniobrffínij0"’ quien
na el 75 por loo T™ comPra-
emisión de accione f Um nueva
^nehr5ZZT¿nÍéni°-
nía. De cun/m, ae La compa -
la cif™ de la quTseTaMó * Umque
ninguna manera ni el 2° Sea de
del capital de la JL- 2 Por 100
mo* que el hábil “n Zd duda-
siga encontrar arrjjf^ ’ Con'
nueva empresa la<¡tmf/° para su
Pilo stock de ordP„njap°relam-
^^arroratZtSeZ^
PUZZLE
Y\MoiiA ,lo ütnno de 1& UdiMo
DEL IhPER'O b£L SOL r-Zlj
\\ NADENTE !.' /> — ¡ — ^
l iMfifRO Gamma!
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Características principales:
Sistema standard MSX. Memoria de 64 K
RAM, 32 K ROM y 1 6 K de pantalla. 1 6 co¬
lores. 73 teclas. 32 sprites. Sistema mul¬
ticolor: 64 x 48 bloques. Sonido: 8 octa¬
vas tres acordes. Conexiones para: casette,
impresora, 2 mandos y futuras expansiones.
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INVASORES *• *
Defiende la Tierra de las naves del Imperio, eres la última oportunidad. Para
manejarlo usa las teclas de cursor y para disparar la barra espadadora.
INFORMACION
DEL PROGRAMA
LINEA
200-370 Definir SPRITES para
alienígenas, láser y base.
390-450 Poner valores iniciales
para filas de columnas de base y alie¬
nígenas.
470-650 Dibujar fondo.
660-680 Imprimir cabeceras.
690 Encender interrupción para
probar acierto en el disparo.
720-740 Mover base a la derecha.
Mover base a la izquierda.
Prueba para fuego de láser
750-760
780-790
válido.
810-870
900-940
Fuego de láser.
Final de trazado de aliení¬
genas.
950 Decisión para el láser del
alienígena 1 .
980-1020 Alienígena 1 dispara lá¬
ser.
1030-1 060 Mover alienígena 1 .
1100-1160 Posición inicial de alie¬
nígena 2.
1 230 Decisión del láser del aliení¬
gena 2.
1260-1290 El alienígena 2 dispara
el láser.
1 300- 1 390 Mover alienígena 2.
1420-1480 Bucle principal del pro¬
grama para llamar a subrutinas.
1 500- 1510 Fin del juego
1 580- 1 680 Calcular la tabla de pun¬
tuaciones máximas.
1700-1730 Impresión de tabla de
puntuaciones
1750-1850 Comprobar juego nue¬
vo.
1870-2050
nígena.
2080-2190
base.
2210-2320
ro.
2330-2520
sión.
2540-2670
trucciones.
La base destruye un alie-
E1 alienígena destruye
Efectos de sonido dispa-
Efectos de sonido explo-
Pantalla de título e ins-
5 GOSUB 2540
3 R=RND<-5> W
3 SCREEN 2 ▼
3 OPEN '*GRP: " AS 1
3 ON SPRITE GOSUB 1870
3 REM DEFINE SPRITES +
3 FOR K=1 TO 8
3 p$="»
3 FOR J=0 TO 7
J READ D*
J P*=P*+CHR* ( VAL ( " &H " +D* ) )
3 NEXT J
3 SPRITE* (K) =P* Já
3 NEXT K r
1 REM SPRITE DATA
3 DATA 24,01 ,80,01 ,80,01 ,80, 2A
3 DATA C3,FF,DB,FF,C3,BD, 18,66
3 DATA 18,18, FF , FF , FF , FF , FF , FF
) DATA 00,08,08,08,08,08,08,00
3 DATA 08,08,08,08,08,08,08,08
I DATA 24,01 ,80,01 ,80,01 ,80, 2A
3 DATA 3C,7E,BD,BD,FF, 30,42,81
I DATA 3C,7E,BD,BD,FF,3C, 18, 18
> REM INITIAL VALUES
I CL=8
I 00=8 M
I BS=3 ~
I AC=32 M
I AR=10
I BC=3
I BR= 10
I REM DRAW BACKGROUND ^
I COLOR 1,1,1
I CLS
! REM PLANETS
I O I ROLE ( 1 90 , 22 ), 13, 11, ,,1.3
I PA I NT ( 1 90 , 22 ) ,11
I C I ROLE < 190,22) , 1 6 , 6 , 5 . 5 , 3 . 85 , - 1
I CI ROLE ( 190 , 23) ,16,13,5.5,3-85,-1
I REM STARS
) FOR J=1 TO 15
I R1=INT(RND(1)*240)+10
) R2=INT (RND ( 1 ) *90) +10
I GIROLE (R1,R2) ,1,15, ,,1.3
I NEXT J
I CIRCLE(50,70) , 16,9, , , 1 .3
3 PAINT (50 , 70) ,9
3 PRESET (0,120) ,5
3 REM MOUNTAINS
3 DRAW "EBF16E1 2F20R2E30R3F22R2E 1 7F
í 1 0E33R9F32"
) PAINT ( 1 , 161) ,5
5
i
PROGRAMAS
1090 REM MQVE ALIEN
1100 IF RND < 1 ) > . 3 THEN 1180
1110 PUT SPRITE 7, (0,209), ,7
1120 PUT SPRITE 8, (0,209),, 8
1130 AA= 1
1140 BR=INT (RND ( 1 ) *18) +2
1150 BC=31+INT (RND ( 1 ) *2)
1160 LS=1
1170 RETURN
1180 PUT SPRITE 7,(0,209) , ,7
1190 PUT SPRITE 8, (0,209),, 8
1200 AR=INT (RND ( 1 ) *18) +2
1210 LS=1
Í 220 AC=1
1230 IF RND ( 1 ) >. 01+SC/250 THEN 1300
1240 FZ=2
1250 GQSUB 2220
1260 FOR J=AR*8+8 TO 190 STEP 8
1270 PUT SPRITE 5 , ( AC*8 , J ) , 1 1 , 5
1280 NEXT J
1290 PUT SPRITE 5, (0,209),, 5
1300 AC=AC+ 1
1310 IF LF/2=INT (LF/2) THEN 1370
1320 SQUND 7,56
1330 PLAY "Q2L40D"
1340 PUT SPRITE 7, (0,209),, 7
1350 PUT SPRITE 8 , ( AC*B , AR*8 ) , 1 2 , 8
1360 GOTO 1390
1370 PUT SPRITE 8, (0,209),, 8
1380 PUT SPRITE 7 , ( AC*8 , AR*8 ) , 12 , 7
1390 LF=LF+1
1400 RETURN
1410 REM SUBRQUT INE CALLING LOOP
1420 GOSUB 720
1430 IF AAOl THEN 1460
1440 GOSUB 900
1450 GOTO 1470
1460 GOSUB 1080
1470 GOSUB 720
1480 GOTO 1420
1490 REM END OF GAME
1500 SOUND 7,56
1510 PLAY " 05BAFEDCQ4 BAFEDC03BAFEDC "
660 PRESET (36,0)
670 COLOR 15,1
680 PRINT41 , "BASES: 3
690 SPRITE ON
700 GOTO 1420
710 REM LOOK AT KEYBOARD FOR LEFT/RIG
HT/FIRE
720 K$=INKEY$
730 IF K$< >CHR$ (28) OR CL>27 THEN 750
740 CL=CL+1
750 IF K$< >CHRÍ (29) OR CL<8 THEN 770
760 CL=CL— 1
770 PUT SPRITE 3 , (CL*B , 180 ) , 6 , 3
780 IF K$OCHR$(32) THEN 880
790 IF LS=0 THEN 880
800 REM FIRE LASER
810 LS=LS— 1
820 FZ=1
830 GOSUB 2220
040 FOR J=169 TO 1 STEP -7
850 PUT SPRITE 5 , (CL*8 , J ) , 15 , 5
060 NEXT J
870 PUT SPRITE 5, (0,209),, 5
880 RETURN
890 REM CHECK FOR END OF ALIEN PATH
900 IF BC>3 THEN 950
910 AA=0
920 BC=32+INT (RND ( 1 ) *2)
930 PUT SPRITE 2, (0,209),, 2
940 RETURN „„„
950 IF RND ( 1 ) >. 2+SC/ 150 THEN 10o0
960 IF BC<7 OR BC>28 THEN 1030
970 REM ALIEN FIRES BACK
980 FZ=2
990 FOR J=BR*8+8 TO 190 STEP 8
1000 PUT SPRITE 4, <BC*8,J) ,11 *4
1010 NEXT J
1020 PUT SPRITE 4, (0,209),, 4
1030 BC=BC— 2
1040 SOUND 7,56
1050 PLAY ”O4L60A"
1060 PUT SPRITE 2, (BC*8,BR*8) ,6,2
1070 RETURN
1080 IF AC<>32 THEN 1230
1520 PRESET (50, 90)
1530 COLOR 3
1540 PR I NT # 1 , " G AME O V E R"
1550 FQR DE= 1 TQ 2500: NEXT DE
1560 SCREEN 0
1570 COLOR 15, 1
1 580 PRINT " YÜUR SCORE =" ;SC: PRINT
1590 INPUT " YQUR ÑAME " ; NMT
1600 IF LEN ( NM-t ) > 1 5 THEN PRINT MTOO L
ONG ! ": PRINT: GOTO 1590
1610 REM PRINT HIGH SCORE TABLE
1620 S(10)=SC
1630 N$(10)=NM$
1640 FOR J=10 TQ 2 STEP-1
1650 IF SCJXS(J-l) THEN 16G0
1660 SWAP S(J),S(J-1)
1670 SWAP N* (J) ,NT (J-l )
1680 NEXT J
1690 CLS
1700 PRINT TAB (8) ; "HIGH SCQRES " : PR I NT
SPRINT
1710 FOR M=1 TO 9
1720 PRINT " " ;M;" ";S(M);" ";N*(M)
1730 NEXT M
1740 LOCATE 2, 19
1750 PRINT "PRESS P TO PLAY"
1760 PRINT " S TO STOP"
1770 PRINT
1780 K*=INKEY$: IF K$="" THEN 1780
1790 PLAY "05C"
1800 IF K$<>"P" THEN 1840
1810 SC=0
1 820 SCREEN 2
1830 GOTO 390
1840 IF K$<>"S" THEN 1780
1850 GOTO 2680
1860 REM SPRITE COLLISION
1870 SPRITE OFF
1880 IF FZ=2 THEN 2060
1890 GOSUB 2330
1900 IF CL=AC THEN SC=SC+10 ELSE SC=S
C+20
1910 PUT SPRITE 6, (CL*8,J+8) ,6,6
1920 PUT SPRITE 5, (0,209),, 5
1930 PUT SPRITE 7, (0,209),, 7
i 7*tu rui arru ic a, kw, ¿L'U'r i , , a
1950 PUT SPRITE 2, (0,209),, 2
1960 PRESET (190,0)
1970 COLOR 1
1980 PRINT # 1 , STRING$ (5,219)
1990 COLOR 15
2000 PRESET ( 190,0)
2010 PRINT # 1 , SC
2020 PUT SPRITE 6, (0,209),, 6
2030 J=10
2040 AC=32: BC=3
2050 GOTO 2190
2060 BS=BS— 1
2070 GOSUB 2330
2080 PUT SPRITE 6, (CL*8,J-8) ,6,6
2090 IF BS=0 THEN 1500
2100 CL=8
2110 PRESET (90 , 0 )
■
2120
COLOR
1
2130
PRINT# 1 ,STRING$ (4,219)
2140
COLOR
15
2150
PRESET (90,0)
2160
PRINT# 1 , BS
2170
PUT SPRITE 6, (0,209),, 6
2180
J= 1 90
2190
SPRITE
ON
2200
RETURN
2210
REM SOUND EFFECTS
2220
SOUND
6,15
2230
SOUND
7,0
2240
SOUND
8, 16
2250
SOUND
9, 16
2260
SOUND
10, 16
2270
SOUND
11,0
2280
SOUND
12, 16
2290
SOUND
13,0
2300
SOUND
7,56
2310
FOR DE
=1 TO 30: NEXT DE
2320
RETURN
2330
SOUND
0,0
2340
SOUND
1,5
2350
SOUND
2,0
2360
SOUND
3,13
2370
SOUND
4,255
2380
SOUND
5, 15
2390
SOUND
6,30
2400
SOUND
7,0
2410
SOUND
8, 16
2420
SOUND
9, 16
2430
SOUND
10, 16
2440
SOUND
11,0
2450
SOUND
12,5
2460
SOUND
13,0
2470
FOR DE= 1 TO 30: NEXT DE
2480
SOUND
12,56
2490
SOUND
13,0
2500
SOUND
6,0
2510
FOR DE= 1 TO 30: NEXT DE
2520
RETURN
2530
REM TITLE SCREEN
2540
COLOR
15, 1
2550
CLS
2560
LOCATE 10,5
2570
PRINT
"I N V A D E R"
2580
LOCATE 0,8
2590
PRINT
"Move your láser
base with
the
RINT
left
and right cursor
keys . " : P
2600
PRINT
"Fire with the space-bar."
SPRINT
2610
PRINT
"Aim well, you have only o
ne shot per pass ! "
2620
LOCATE 0,20
2630
PRINT
"Hit any key to start.
2640
KS=INKEYS
2650
IF K*=
="" THEN 2640
2660
PLAY 1
•O5L30C"
2670
RETURN
2680
END
PROGRAMAS
•m
Este es un entretenido programa
que estamos seguros que será de mu¬
cha utilidad a todos aquellos que de¬
seen aprender a manejar el código
Morse o para los que ya sabiendo de¬
seen practicarlo.
El programa, una vez que se ejecuta
nos ofrece tres posibilidades, la pri¬
mera será para enviar mensajes, con
la segunda, el ordenador generará le¬
tras aleatoriamente para que tú las
adivines y en la tercera, lo que emitirá
serán las palabras que aparecen en las
sentencias. Data de las líneas 1 1 80 a
1220, y que por supuesto podrás cam¬
biar a tu gusto.
Información del Programa
Línea
160 Matriz dimensionada para al¬
macenar datos y palabras en clave
Morse.
190-210
Morse.
230-290
300-320
330 Respuesta válida
Lectura de datos en clave
Impresión del menú.
Obtener respuesta.
340-350 Introducción y verifica¬
ción de la velocidad. .
380 Selección de la parte del pro¬
grama.
400 Palabras al azar.
420-440 Leer palabras de sentencias
data.
460 Selección de palabras al azar.
COLEGIO
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mentamos a las editoriales de cada colegio.
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Tfno. 201 38 03
PROGRAMAS
470-520 Sonido de la palabra en
morse.
530 Introducción de la respuesta.
550 Comprobación de respuesta co¬
rrecta.
560-580 Respueta correcta.
590-600 Respuesta incorrecta.
610-660 Impresión de la palabra y
limpieza de pantalla después de cierto
tiempo.
720 Mandar mensajes.
740-760 Introducción mensaje.
770-840 Mensaje sonoro en clave
morse.
890 Letras al azar.
9 1 0 Selección de letras al azar.
920 Impresión de la letra,
990- 1 090 Subrutina de sonido mor¬
se.
1 140-1 170 Datos para clave morse.
1 para punto, 2 para barra.
1190-1 220 Datos de palabras.
• •
'• • • I I
I
//
//
<7
150
REM
160
DIM M$<26) ,W*<26>
170
L=RND (-TIME)
1B0
REM READ CODE DATA
190
FOR J=1 T026
200
READ M$<J)
210
NEXT J
220
REM PRINT MENU
230
CLS
240
COLOR 12,1,1
250
LOCATE 11, 3: PRINT "MORSE CODE"
260
LOCATE 1,8: COLOR 13: PRINT ” 1
. SEN
D MESSAGE"
270
LOCATE 1,10; PRINT "2. RANDOM
LETT
ERS*
280
1
LOCATE 1,12: PRINT "3. WORDS"
290
LOCATE 1,17: COLOR 5: PRINT "PRESS
1, -
> OR 3"
300
A*=INKEY$
310
IF A$=,,m THEN 300
320
BEEP
330
IF A$< " 1 " OR A$>"3" THEN 300
340
LOCATE 1,20: COLOR 13: INPUT "
SPEED
(1 TO 100) ";SP
350
IF SP>100 OR SP< 1 THEN 340
360
CLS
370
LOCATE 12,1: COLOR 11:PRINT "
SPEED
_ . 1
" ; SP
3B0
ON VAL ( A$) BOTO 720,890,400
390
REM WORDS
400
RESTORE 1190
410
REM READ WORD DATA
420
FOR J=1 TO 20
430
READ W*(J>
440
NEXT J
450
FOR N=1 TO 10
460
R=INT <RND ( 1 ) *20) +1
470
FOR J=1 TO LEN(W*<R>)
10
PROGRAMAS
L LLU ////,
4B0 L*=MID* <W$ (R) , J , 1 )
490 IF L$=" " THEN 520
500 L=ASC(L*>-64
510 GOSUB 990
520 NEXT J
530 LOCATE 1 , 20 : I NF'LÍT " WHAT WAS THE W
ORD" ; Q*
540 LOCATE 1,20:PRINT n
550 IF QIOWHR) THEN 590
560 PLAY " T240O4ABCDEFGO5CDEF "
570 LOCATE 12,8:PRINT "CORRECT ! "
580 GOTO 610
590 PLAY "T220BAGFEDC"
600 LOCATE 13,8: PR I NT " WRONG ! "
610 LOCATE 10 , 10: PRINT "THE WORD WAS"
620 LOCATE 10, 12: PRINT W$(R>
630 FOR DE= 1 TO 2000: NEXT DE
640 LOCATE 7,8: PRINT "
650 LOCATE 10, 10: PRINT "
660 LOCATE 10, 12: PRINT "
0»
670 NEXT N
680 FOR DE= 1 TO 2000: NEXT DE
690 CLS
700 GOTO 250
710 REM SEND MESSAGE
720 LOCATE 4, 10: COLOR 7: PRINT "WHAT I
S YOUR MESSAGE?"
730 PRINT: PRINT
740 INPÜT I*
750 IF I$>"Z" OR I*<"A" THEN PRINT: PR
INT "USE CAPITAL LETTERS PLEASE ! " : GOT
O 730
760 PRINT : PRINT
770 FOR J=1 TO LEN ( I $ )
780 L*=MID*<I$,J,1)
790 PRINT L*;
800 IF L*=" » THEN GOSUB 1100r GOTO 84
0
810 IF L$<"A" OR L*>"Z" THEN 850
820 L=ASC<L*>-64
830 GOSUB 990
840 NEXT J
850 FOR DE= 1 TO 2000: NEXT DE
860 CLS
870 GOTO 250
880 REM RANDOM LETTERS
890 LOCATE 1,4
900 FOR J=1 TO 50
910 L=INT<RND<1)*26)+1
920 PRINT CHR$<L+64);
930 GOSUB 990
940 NEXT J
950 FOR DE=1 TO 2000: NEXT DE
960 CLS
970 GOTO 250
980 REM CQDE SOUND
990 SOUND 0 , 90: SOUND 1,0:SOUND 8,0:SO
UND 7,254
1000 FOR K= 1 TO LEN <M$ (L) )
1010 IF MID$ <M$ (L) ,K,1)="0" THEN 1060
1020 SOUND 8,12
1030 FOR DE= 1 TO 30* ( VAL (M I D$ ( M* (L ) , K
, 1 ) ) ) +6
1040 NEXT DE
1050 SOUND 8,0
1060 FOR DE= 1 TO
1070 NEXT K
1080 FOR DE= 1 TO
1090 RETURN
1100 FOR DE= 1 TO
1110 NEXT DE
1120 RETURN
90— SP/2: NEXT DE
1 100-SP*10:NEXT DE
200
1130 REM DATA FOR MORSE CODE
1140 DATA 1300,3111,3131,3110,1000,11
31 ,3310
1150 DATA 1111,1100,1333,3130,1311,33
00,3100
1160 DATA 3330,1331,3313,1310,1110,30
00, 1 130
1170 DATA 1113,1330,3113,3133,3311
1180 REM DATA FOR RANDOM WORDS
1190 DATA DEL I CATESSEN , NECESS I T Y , DEL I
C I OUS , PREH I STOR I C , GOURMET
1200 DATA PHILOSOPHER, PRECIOOS, DISSEC
T , AGR I CULTURE , SEMAPHORE
1210 DATA D I FF I CULT , O I L , CATCH , FRAG I LE
, ALPHABET
1220 DATA DAFFOD IL , KNQWLEDGE , THROUGH ,
P I NEAPPLE , KANGAROO
I 1
CUSI
PHILIPS introduce en España
el HOMECOMPUTER más sabio,
el sistema MSX, nuevo estandard
mundial.
¡Con cuanta sabiduría se ha
pensado en cada una de sus
características!
Con el PHILIPS MSX puede
realizar mil combinaciones
de elementos: monitores,
impresoras, floppys, programas
educativos, de juegos y
aplicaciones profesionales, gracias
a su compatibilidad total tanto
en hardware como en software.
El PHILIPS MSX está tan
sabiamente diseñado que Vd.
puede elegir entre conectarlo al
televisor de su casa, o a un monitor
monocromo o de color.
De igual modo puede utilizar
como unidad de almacenamiento
de memoria un cassette normal
o un Floppy Disc del sistema
MSX.
¡Y qué potencia tiene el
PHILIPS MSX!
Es tanta, que si lo utilizamos
con un Floppy Disc y junto a
MSX-DOS, es compatible con
sistemas de tipo profesional y de
precio mucho más elevado.
Y aquí no acaba la sabiduría
con que ha sido creado el
PHILIPS MSX.
Puede hacerlo crecer según
sus necesidades, desde un
sencillo ordenador doméstico,
con el lenguaje Basic más
potente del mercado, hasta un
sistema de tipo profesional que
puede llegar a una capacidad
máxima de 1.024 K bytes.
PHILIPS MSX. Nunca se le
quedará pequeño, nunca se
le quedará anticuado.
PHILIPS MSX, creado como un
equipo atractivo, fácil
de usar y muy asequible de
comprar.
El amigo sabio de la familia.
¡PHILIPS MSX, sin duda, el
sistema más sabio!
MSX-DOS es compatible con
CP/M™ y posee la misma
estructura de ficheros que
MS-DOS™.
Todos los sistemas MSX son
compatibles entre sí.
MSX, MSX-DOS™ y MS-DOS™ son marcas
registradas de Microsof Corp.
CP/M™ es una marca registrada de Digital
Research.
Si desea algún tipo de
información relacionada con
el campo del HOMECOMPUTER,
estamos a su disposición en el teléfono
(91) 413 22 46
Huesearía recibir más información"!
i sobre el PHILIPS MSX.
1 Nombre .
i
1
1 Apellidos .
Domicilio .
í
1 PHILIPS IBERICA S.A.E.
1 Apartado de Correos 50.800
. 28080 MADRID
Ú
PHILIPS mSX
HOMECOMPUTER
SYSTEM
ESPECIFICACIONES
TECNICAS
Consola VG 8010
Sistema MSX.
Teclado: Teclado con disposición y separación es¬
tilo profesional de 72 teclas.
Memoria : 32 K ROM, 48 K RAM (incluyendo 16
K RAM de vídeo).
Interconexiones incorporadas: Salida de RF, Sali¬
da Monitor, Interface audio-cassette, 2 conectores
para controles manuales, 2 ranuras para cartuchos.
Consola VG 8020
Sistema MSX.
Teclado: De recorrido completo, profesional con
73 teclas.
Memoria: 32 K ROM, 80 K RAM (incluyendo 16
K RAM de vídeo).
Interconexiones incorporadas: Salida de RF, Sali¬
da Monitor, Interface audio-cassette, 2 conecto-
res para controles manuales, 2 ranuras para car¬
tuchos, Interface para impresora.
Características comunes
VG 8010/VG 8020
Conjuntos de caracteres 253 alfanuméricos y grá¬
ficos (incluye la ñ).
Procesadores: Principal Z 80 A, Audio AY-3-8910,
Vídeo TMS 9929 A.
Lenguaje BASIC MSX: 130 instrucciones incorpo¬
rando macrocomandos y sprites.
Posibilidad máxima de expansión de memoria
1M. byte.
Editor de pantalla.
Utilizando MSX-DOS™ es compatible con
CP/M™ y tiene la misma estructura de ficheros
que MS-DOS™.
Monitor monocromo
BM 7552 y BM 7502
Tubo de Imagen: Pantalla de alta resolución de
12”, antideslumbrante, Fósforo P 42.
Ancho de Banda: 20 MHZ (a —3 dB).
Resolución: Horizontal: 920 líneas en el centro.
Vertical: 285 pixels.
Caracteres en pantalla: 80x25 (2.000)
Salida Sonora: 0,3 W con 5% de distorsión.
Impresora de matriz
VW 0010, 40 columnas y VW 0020 de 80 colum¬
nas.
Método impresión: Matriz de puntos por impactos.
Matriz de carácter de 8x8 puntos.
Paso de caracteres 10,5 cpi y 10 cpi, respectiva¬
mente.
Velocidad de impresión 35 cps y 37 cps respecti¬
vamente.
Mecanismo PF alimentación por fricción y trac¬
ción.
Próximos lanzamientos
Monitor de color 14”.
Floppy disc 3Vi" 500 K sin formatear (360 K
formateado).
Software
Disponibles en MSX más de 150 títulos entre apli¬
caciones, utilidades, educativos y juegos en so¬
porte ROMs, cassette y floppy de 3 */2
DDAPD A A/t A C
rKOCiK VIVIAS
PINGÜINOS
Moviéndose a derecha e izquierda con los cursores y disparando con la
barra espaciadora, evita que los malvados pajarracos acaben con los huevos
de pingüino.
Información del programa
Línea
200 Fila de pingüinos.
210-220 Subrutinas de interrup¬
ción.
250-260 Esperar orden del teclado.
280-300 Mover pingüino a izquier¬
da o derecha.
310-410 Prueba de láser y efectos
PQHPPl alpe
430-470 Mover SPRITE de láser y
poner bandera.
500-610 Imprimir instrucciones y
cabecera
690-810 Definir SPRITES de pin¬
güino, láser y pájaro.
870-930 Dibujar escenario.
950-960 Añadir sol.
980- 1 030 Añadir gaviotas.
1040-1050 Encendido de interrup¬
ciones.
1 090- 1 1 30 Dibujar huevos.
1180-1450 Bucle principal, para
mover pájaros al huevo seleccionado.
1470-1570 Pérdida de todos los
huevos.
1580-1770 Introducción del nom¬
bre, calcular e imprimir tabla de pun¬
tuación.
1790-1870 Comprobación de nue-
vojuego.
1900-2000 Posición del pájaro al
azar.
2020-2100 Imprimir puntuación y
huevos sobrantes.
2140-2420 SPRITE de colisión de
láser, pingüino o pájaro.
2430-2450 Inicialización de bande¬
ra láser en tiempo interrumpido.
13
400
SOUND 12,16
410
SOUND 13,0
420
REM MOVE LASER SPRITE
430
FOR Z=PR-8 TO 8 STEP -8
440
PUT SPRITE 2, (PC, Z) , 10,2
450
NEXT Z
460
PUT SPRITE 2, (0,209),, 2
470
FF= 1
480
RETURN
490
REM PRINT INSTRUCT IONS
500
COLOR 1,15
510
CLS
520
LOCATE 12,3
530
PRINT " PENGU I N "
540
LOCATE 0,7
550
PRINT "It's no fun being a pengui
n nowadays.Six eggs to protect from m
arauding birds and only a láser
can
non
for company. "
560
PRINT : PRINT
570
PRINT "See how you fare as a peng
uin.
■i
580
PR I NT : PR I NT
590
PRINT "Move with the le-ft and
rig
ht cursor keys and f iré with the
ce-bar . "
spa
600
PRINT: PRINT
610
PRINT "Hit any key to start. . .
"
620
AT = I NKEYT
630
IF Aí= " " THEN 620
640
DEEP
650
SCREEN 2
660
COLOR 1,15,5
670
CLS
680
REM READ- IN SPRITE DATA AND
DEFINE SPRITES
690
FOR K=1 TO 4
700
Pí= " "
710
FOR J=0 TO 7
720
READ D*
1 730
P$=P*+CHR$ (VAL ( "?<H"+D$) )
740
NEXT J
750
SPRITE* (K) =PÍ
760
NEXT K
770
REM SPRITE DATA
780
DATA 1 C , 38 , 3C ,66,66,66,66, 3C
790
DATA 08, 08, 08, 08, 08, 08, 08, 0B
800
DATA 80, 82, CE, FC, 38, 78, 6E, 47
810
DATA 01,41 ,73,3F,1C,1E,76,E2
820
FOR J=1 TO 6
830
M ( J ) =0
840
NEXT J
850
SC=0
860
REM DRAW BACKGROUND MOUNTAINS
870
PRESET (0, 100) ,5
880
DRAW "E8 F 1 6 E12 F20 R2 E30 R
3 F2
2 R2 E17 F40 R10 E33 R9 F32“
890
PRESET (47, 106) ,5
900
DRAW "E10 F 10"
910
PRESET (146,106) ,5
920
DRAW "E30 F30"
930
PAINT (0,0) ,5
940
REM SUN
950
CIRCLE( 190,42) ,13, 10, ,,1.3
960
PAINT (190,42) , 10
970
REM AND SEAGULLS
980
PRESET ( 140 , 30 > , 15
990
DRAW "F2 E2 "
1000 PRESET ( 134 ,26) , 15
1010 DRAW " F2 E2"
1020 PRESET ( 122,32) , 15
1030 DRAW " F2 E2M
1040 SPRITE ON
1050 INTERVAL ON
1060 REM PENGUIN COLUMN
1070 PC= 1 25
10B0 REM EGGS IN PQSITION
1090 FOR J=1 TQ 6
1100 EC ( J ) =J*40
1110 CIRCLE(J*40, 188) ,2,6, , , 1.3
1120 PAINT(J*40, 188) ,6
1130 NEXT J
1140 REM NUMBER QF EGGS
1150 EL=6
1160 GQSUB 2020
1170 REM MAIN LOGP
1180 FOR J=1 TO 6
1190 GOSUB 1900
1200 GOSUB 250
1210 IF BC<=EC(WE) THEN 1260
1220 BC=BC-8
1230 SS=3
1240 PUT SPRITE 4, (0,209),, 4
1250 GOSUB 250
1260 IF BC>=EC(WE) THEN 1310
1270 BC=BC+B
1280 SS=4
1290 PUT SPRITE 3, (0,209),, 3
1300 GOSUB 250
1310 IF BR>181 THEN 1330
1320 BR=BR+8
1330 PUT SPRITE SS , ( BC , BR ) , 1 , SS
1340 GOSUB 250
1350 IF BC=EC ( WE ) AND BR>181 THEN 136
0 ELSE 1440
1360 SOUND 7,56
1370 PLAY ML4 02 D"
1380 PRESET ( EC ( WE) -8, 184) , 15
1390 PRINTD1 ,CHR$ (219) +CHRT (219)
1400 PUT SPRITE SS, (0,209) , ,SS
1410 EL=EL-1
1420 GOSUB 2020
1430 GOTO 1450
1440 GOTO 1210
1450 NEXT J
1460 REM END OF GAME
1470 SOUND 7,56
1480 PLAY "T210 04 BAGFEDC 03 BAGFEDC
02 BAGFEDC"
1490 PRESET(50, 140)
14
■
#>;
1500
1510
1520
1530
1540
1550
1560
1570
1580
1590
□NG ! 1
1600
1610
1620
1630
1640
1650
1660
1670
1680
1690
1700
1710
1720
1730
1740
1750
1760
1770
1780
1790
1800
1810
1820
1830
1840
1850
1860
1870
1880
1890
1900
1910
1920
1930
1940
1950
1960
1970
COLOR 3
PR I NT # 1 , •
FOR DE= 1
SCREEN 0
G A M E O
TO 2500: NEXT
V E
DE
COLOR
CLS
PRINT
PRINT
INPUT
1 , 15
' YOUR SCORE =" ;SC
IF LENCNMT)
: PR I NT : GOTO
YOUR ÑAME " ; NMT
15 THEN PRINT
1 5S0
"TOO L
' H I GH SCQRES"
i S ( M ) ;
REM PRINT H I GH SCORE TABLE
S ( 10) =SC
N$ ( 10) =NMT
FOR J=10 TO 2 STEP-1
IF S(JXS(J-1) THEN
SWAP S( J) ,S(J-1 )
SWAP N*(J) ,N*(J-1>
NEXT J
CLS
PRINT TAB (8)
PRINT : PRINT
FOR M=1 TO 9
PRINT '* ";M;
NEXT M
LOCATE 2,19
PRINT "PRESS
PRINT "
PRINT
REM LOOK FOR NEW GAME
K$=INKEY*
IF K$=" " THEN 1790
BEEP
IF KSO"P" THEN 1870
SC=0
SCREEN 2
CLS
GOTO 820
IF K$<>"S" THEN 1790
GOTO 2460
REM SET BIRD POSITION
BC=INT (RND ( 1 ) *28) +3
BC=BC*8
BR=INT (RND ( 1 ) *17) +2
BR=BR*8
FF=0
WE=INT (RND ( 1 ) *6 ) + 1
GOSUB 250
IF M ( WE) = 1 THEN 1950
N* (M)
TO PLAY"
S TO STOP"
1980 M ( WE) =1
1990 IF BC/8>16 THEN SS=4 ELSE SS=3
2000 RETURN
2010 REM PRINT SCORE
2020 PRESET (0,0)
2030 COLOR 5
2040 PRINT#1 ,STRING$ (32,219)
2050 PRESET (30,0)
2060 COLOR 15
2070 PRINT#1 , "EGGS LEFT : " ; EL
2080 PRESET ( 150,0) , 15
2090 PRINT# 1 , "SCORE: " ; SC
2100 RETURN
2110 FOR DE= 1 TO 50
2120 NEXT DE
2130 RETURN
2140 REM SPRITE INTERUPT
2150 SPRITE OFF
2160 REM EXPLOSION
2170 SOUND 0,0
2180 SOUND 1,5
2190 SOUND 2,0
2200 SOUND 3,13
2210 SOUND 4,255
2220 SOUND 5,15
2230 SOUND 6,30
2240 SOUND 7,0
2250 SOUND 8,16
2260 SOUND 9,16
2270 SOUND 10,16
2280 SOUND 11,0
2290 SOUND 12,5
2300 SOUND 13,0
2310 FOR DE=1 TO 30: NEXT DE
2320 SOUND 12,56
2330 SOUND 13,0
2340 SC=SC+10
2350 M ( WE) =0
2360 PUT SPRITE SS , ( 0 , 209 ) , , SS
2370 Z=B
2380 PUT SPRITE 2, (0,209),, 2
2390 GOSUB 2020
2400 GOSUB 1900
2410 SPRITE ON
2420 RETURN
2430 REM INTERVAL INTERUPT
2440 FF=0
2450 RETURN
2460 END
15
JUEGO FRUIT M
DEL MES
f -4
ij¡¡pr
m ü
<* *
é
& B
H •"
t
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:
é -
m
É
MtíUs p
?
5r £t T I £
Í HÉl
=-i l
fe#fi
f ?T5ff
Este programa es una versión, fiel¬
mente reproducida y ampliada, de las
máquinas tragaperras que todos habre¬
mos visto y utilizado con mejor o peor
suerte en bares y locales de juego de
toda la geografía nacional. Con esta
versión pasaremos ratos entretenidos
sin necesidad de gastarnos ni un duro
(claro que tampoco ganaremos nada,
excepto la ilusión). A continuación pa¬
saremos a explicar detalladamente to¬
das las posibilidades de esta máquina
«tragaperras».
En primer lugar, una vez cargado el
juego y después de las instrucciones,
se nos muestra la máquina tragaperras.
En la parte superior derecha nos apare¬
ce un pequeño cuadro con frutas en
blanco y negro formando 4 filas. En una
serie de jugadas, se encenderán las fru¬
tas de este recuadro que aparezcan en
la fila central de las ventanas. Si alguna
de las filas de este recuadro se encien¬
de, tendrás la oportunidad de dos avan¬
ces por cada una de ellas que se rellene
de frutas.
Un poco más abajo del recuadro apa¬
rece un rectángulo con la palabra NUD-
GE. Al encenderse esta palabra saldrá
asimismo un número. Esto indica que
podrá avanzar cualquier columna hacia
abajo o hacia arriba el número de veces
que indique el número.
En la parte inferior derecha de la pan¬
talla, debajo del recuadro de NUDGE
aparecen una serie de números: 20, 10,
5, 2, 1 . Si en algún juego se obtiene pre¬
mio tendrá la posibilidad de jugarse el
premio o acumularlo. Si elige la posibili¬
dad de jugárselo (tecla G), aparecerán
unas flechas a los lados de estos núme¬
ros. Cuando la flecha se detiene, y de¬
pendiendo en el número en que lo haga,
usted habrá obtenido 20 veces el pre¬
mio, 1 0, 5, 2, una vez, o lo perderá. De lo
contrario, si no desea jugárselo, sino
acumularlo, deberá pulsar RETURN.
Otra posibilidad de que disponemos
es la de mantener algunas columnas
detenidas para la próxima jugada. Se
podrá utilizar cuando se enciendan las
palabras HOLD que se encuentran en la
parte inferior de las ventanas de frutas,
y para parar las columnas se utilizan las
teclas 1 , 2, 3 y 4 para las columnas 1 , 2,
3 y 4, respectivamente.
Por último, en la parte superior iz¬
quierda de la pantalla nos aparece el
capital de que disponemos para apostar
en cada momento.
Ahora vamos a utilizar cada una de
las posibilidades que hemos descrito.
Para comenzar la jugada, tendremos
que pulsar la barra espaciadora. Al em¬
pezar a jugar se nos dan 10 monedas,
costándonos cada apuesta una mone¬
da.
Una vez que hacemos jugada puede
ocurrir lo siguiente:
AVANCES
SUBIR
BAJAR
COLUMNA 1:
1
O
COLUMNA 2:
2
W
COLUMNA 3:
3
E
COLUMNA 4:
4
R
16
ACHINE
-
O ^
S'b
mk
t * *
JÍ
m
r * f
|fí -
jr
é
9
TTÍ
MfV
m
w-
3
Si has ganado premio, tienes la posi¬
bilidad de jugártelo. Si quieres agrandar
tus arcas, y por tanto, acumular el pre¬
mio, debes pulsar RETURN. Si deseas
jugártelo, debes pulsar la tecla G. En
este momento, podremos aumentar,
igualar o perder el premio obtenido en la
última jugada.
Si no has ganado puede encenderse
la palabra HOLD que hay debajo de las
ventanas. Pulsando las teclas adecua¬
das, podrás mantener paradas las ven¬
tanas que desees para la próxima juga¬
da.
La otra posibilidad que puede presen¬
társenos si no ganamos premio se llama
NUDGE o avances. Al encenderse esta
opción, debemos darnos prisa y tener
ojo para intentar alinear alguna fruta
igual en la fila central de las cuatro co¬
lumnas.
Para utilizar esta opción, se utilizan
las siguientes teclas:
columna 1 : 1 para subir, Q para bajar
columna 2: 2 para subir, W para bajar
columna 3 : 3 para subir, E para bajar
columna 4 : 4 para subir, R para bajar
PREMIOS:
1 cereza a cada lado: 1 .
2 cerezas a cada lado: 2.
3 cerezas a cada lado: 5.
4 cerezas a cada lado: 1 0
Por 3 figuras iguales a cada lado: 5.
Por 4 figuras ¡guales: 10, excepto
en BAR que serán 20.
Y una vez explicadas todas las posi¬
bilidades de obtener premio, os deja¬
mos para que comencéis a haceros ri¬
cos (o, al menos, lo imaginéis). ¡¡SUER¬
TE!!
17
ijüüJiKMa 'jd
Si perdiste la batalla anterior con los alienígenas, piensa que como castigo te abandonaron en este laberinto. del
que necesitarás un gran sentido de la dirección y una excelente memoria para conseguir salir.
Para moverte por el interior del laberinto, utiliza las teclas “N” para Norte, 44S” para Sur,44E” para Este,“0”para
Oeste y 44F” para avanzar. Suerte.
|? l—j r-f
1 J 1
1
f
l—T? UJ
— nlPjuL
— Jl
Información del Programa
Líneas
170 Ajusta interrupción del límite
de tiempo.
180 Asegura la función random
RND.
210 Límite de tiempo inicial.
250-260 y Introducción del nivel de
dificultad.
300-310 Dibujo de pared sólida del
fondo.
330-340 Dibujo de pared de fondo
con puertas.
360-370 Dibujo de pared de la dere¬
cha.
390-400
quierda.
420-430 Dibujo de pared derecha
con puerta.
450-460 Dibujo de pared izquierda
con puerta.
480-700 Generación del laberinto.
740 Encendido de interrupción.
780-990 Vista para cada dirección.
1010-1 030 Ver el teclado para nue-
Dibujo de pared de la iz-
va orden.
1040-1070
rección.
1100-1130
1180-1250
1320-1460
mite de tiempo disponible.
Ajuste de número de di-
Moverse hacia adelante.
Escapar del laberinto.
Subrutina para bajar lí-
150 REM
160 CLS
170 ON INTERVAL=200 GOSUB 1320
180 X=RND (-TIME)
190 COLOR 15,1
200 LOCATE 13,4: PRINT "3-D MAZE"
210 IV=100
220 OPEN "GRP: " AS 1
230 DIM h <22 , 42 )
240 LOCATE 2,12
750 INPUT "SKILL LEVEL (5 TO 40)";SK
260 IF SK<5 OR SK>40 THEN CLS: GOTO 24
0
270 LOCATE 2, 16: PRINT "PLEASE WAIT. . .
II
280 GOTO 480
290 REM SOLID END WALL
300 DRAW "BM 90,60; C12R80DB0L80U80"
310 RETURN
320 REM END WALL DOOR
330 DRAW "BM 90 , 60; C 1 2R80DB0L25U50L30
D50L25U80"
340 RETURN
350 REM SOLID SI DE WALL
360 DRAW "BM 170 ,60; C12E50D180H50UB0"
370 RETURN
380 REM SOLID SIDE WALL
390 DRAW "BM 90 , 60; C1 2H50D 1 80E50U80"
400 RETURN
410 REM SIDE WALL DOOR
420 DRAW "BM170.60; C 12E50D1B0H20U90G1
0D70H20UB0"
430 RETURN
440 REM SIDE WALL DOOR
450 DRAW " BM90 , 60 ; C 1 2H50D 1 B0E20U90F 1 0
D70E20UB0"
460 RETURN
470 REM SET UP MAZE
480 C=INT (RND ( 1 ) *26) +2
490 R= 1
500 R1 = INT (RND ( 1 ) *4 ) +1
510 D=INT (RND ( 1 > *3) +1
520 IF D=0 THEN 510
18
530 IF D=D 1 THEN 510
540 D1=D
550 FOR J=1 Tü R 1
560 IF D= 1 THEN C=C-1:IF C<2 THEN C=2
570 IF D=2 THEN R=R+1:IF R=SK+1 THEN
620
580 IF D=3 THEN C=C+1:IF 019 THEN C=
19
590 M <C , R ) = 1
600 NEXT J
610 GOTO 500
620 FOR J=1 TO 20
630 M(J, 1 ) =3: M ( J , SK) =3: M < J , SK+ 1 ) =0
640 FOR K= 1 TO SK
650 M < 1 ,K) =0: M <20,K> =0: M ( 19,K> =0
660 IF RNDÍlX.a THEN 690
670 IF M ( J , K ) < >0 THEN 690
6B0 M<J,K>=2
690 NEXT K
700 NEXT J
710 COLOR 12,1,1
720 SCREEN 2
730 CLS
740 I NTERVAL ON
750 R=SK: C=15: DR=1
760 COLOR 14: ON DR GOTO 780,840,900,9
60
770 REM FACING NORTH
780 IF M(C,R-1)>0 THEN GOSUB 330 ELSE
GOSUB 300
790 IF M(C+1,R)>0 THEN GOSUB 420 ELSE
GOSUB 360
800 IF M(C-1,R)>0 THEN GOSUB 450 ELSE
GOSUB 390
810 PRESET (84 , 180) : PR INT# 1 , "FACING NO
RTH"
820 GOTO 1010
830 REM FACING SOUTH
840 IF M(C,R+1)>0 THEN GOSUB 330 ELSE
GOSUB 300
850 IF M (C- 1 , R ) >0 THEN GOSUB 420 ELSE
GOSUB 360
860 IF M(C+1,R)>0 THEN GOSUB 450 ELSE
GOSUB 390
870 PRESET (84, 180) : PRINT# 1 , "FACING SO
UTH"
880 GOTO 1010
890 REM FACING EAST
900 IF M (C+l ,R) >0 THEN GOSUB 330 ELSE
GOSUB 300
910 IF M(C,R+1)>0 THEN GOSUB 420 ELSE
GOSUB 360
920 IF M(C,R-1)>0 THEN GOSUB 450 ELSE
GOSUB 390
930 PRESET (84, 1B0) : PRINTttl , "FACING EA
STM
940 GOTO 1010
950 REM FACING WEST
960 IF M (C— 1 , R ) >0 THEN GOSUB 330 ELSE
GOSUB 300
970 IF M(C,R-1)>0 THEN GOSUB 420 ELSE
GOSUB 360
980 IF M(C,R+1)>0 THEN GOSUB 450 ELSE
GOSUB 390
990 PRESET (84 , 180) : PRINTttl , "FACING WE
ST"
1000 REM LOOK AT KEYBOARD
1010 A$=INKEY$
1020 IF A$=M" THEN 1010
1030 BEEP
1040 IF Aí="N“ THEN DR=1:G0T0 1140
1050 IF A$="S" THEN DR=2:G0T0 1140
1060 IF A$="E" THEN DR=3:G0T0 1140
1070 IF A$="0” THEN DR=4:GOTO 1140
1080 IF A$<>"F" THEN 1010
1090 REM MQVE FORWARD
1100 IF DR= 1 THEN R=R-1:IF M(C,R>=0 T
HEN R=R+ 1 : GOTO 1010
1110 IF DR=2 THEN R=R+1:IF M(C,R)=0 T
HEN R=R- 1 : GOTO 1010
1120 IF DR=3 THEN C=C+1:IF M(C,R)=0 T
HEN C=C- 1 : GOTO 1010
1130 IF DR=4 THEN C=C-1:IF M(C,R)=0 T
HEN C=C+ 1 : GOTO 1010
1140 CLS
1 150 COLOR 12,1,1
1160 SCREEN 2
1170 IF R>=2 THEN 1260
1180 I NTERVAL OFF
1190 SCREEN 0
1200 REM SUCCESS
1210 CLS: COLOR 15,4,5
1220 PLAY "T240Q4CDEFABO5CDEFAB"
1230 LOCATE 9,8:PRINT "CONGRATULAT ION
S ! "
1240 LOCATE 4 , 1 0: PR INT " YOU ESCAPED IN
ONLY " ; CN; "MOVES. "
1250 GOTO 1280
1260 CN=CN+1
1270 GOTO 760
1280 LOCATE 1,22
1290 CLOSE
1300 END
1310 REM DECREMENT TIME LEFT
1320 IV=IV-1
1330 PRESET ( 168, 10> : COLOR 1:PRINT#1,
CHR$ <219) ;CHR$<219>
1340 PRESET <72, 10) -.COLOR 14
1350 PRINT#1 , "TIME LEFT =" ; IV
1360 IF IV>0 THEN 1460
1370 REM TIME LIMIT EXPIRED
1380 PLAY " T240O5GFEDCBAO4GFEDCBA"
1390 FOR DE= 1 TO 180: NEXT DE
1400 SCREEN 0
1410 CLS
1420 COLOR 15,4,5
1430 LOCATE 12,9: PRINT "OUT QF TIME!"
1440 LOCATE 1,22
1450 GOTO 1290
1460 RETURN
19
Análisis
Software
Hyper Spoi
Este magnífico juego es la continuación
del Hyper Sports 1 .
Esta vez tendrás que superar tres prue¬
bas: tiro al plato, tiro con arco y levanta¬
miento de pesas.
Al introducir el juego tendrás que pul¬
sar la barra espaciadora o el botón del
Joystick para comenzar.
La primera prueba es la del tiro al pla¬
to. Se desarrolla en una llanura en la que
pueden verse, a lo lejos, unas montañas y
a los lados dos lanzaderas. Los platos sal¬
drán por ambos lados de las lanzaderas y
tendrás que disparar a ellos en el momen¬
to que pasen dentro del rectángulo rojo.
Para superar la prueba debes conseguir
igualar o superar la marca que te pida el
ordenador. Para esto tienes tres oportuni¬
dades, cada una de 1 5 segundos. Si logras
acertar a todos los platos, te saldrá un pul¬
po. Si logras darle obtendrás 3.000 pun¬
tos.
El truco de esta prueba consiste en dis¬
parar al pulpo a través del cuadrado con¬
trario al lado que salga. Si lo logras abatir,
saldrá volando un pájaro azul, teniendo la
oportunidad de dispararle las veces que
puedas, consiguiendo 1.000 puntos cada
vez que aciertes.
La segunda prueba es tiro con arco. En
20
Análisis
Software
ésta, una diana móvil subirá y bajará por
la derecha de la pantalla y tendrás que in¬
tentar acertar en el blanco. Al principio
tendrás que determinar el sentido, y fuer¬
za del viento oprimiendo la barra espada¬
dora o el botón de disparo del Joystick. En
la pantalla podrás ver: sentido y fuerza del
viento, puntuación del tiro, vista frontal
de la diana y punto de impacto de la fle¬
cha en ésta y ángulo de tiro. Tienes tres
oportunidades para superar esta prueba,
cada una con ocho flechas.
Esta prueba quizás es una de las más
«complicadas», ya que no basta esperar y
disparar (la diana está en constante movi¬
miento), sino que una vez que decides que
es hora de disparar, debes además mante¬
ner presionada la barra espaciadora o el
botón de disparo del Joystick hasta que
obtengas un ángulo de 500° ó 5:28°. Si lo¬
gras hacer diana aparecerá en pantalla la
palabra «NICE!» (BIEN) y conseguirás
600 puntos. Si logras una puntuación es¬
pecial (a veces incluso con una puntua¬
ción similar sólo ocurre a veces) saldrá un
pingüino con una manzana sobre la cabe¬
za y se paseará tres veces por la derecha de
la pantalla.
Cada vez que le des conseguirás una bo¬
nificación especial de 3.000 puntos.
21
Análisis
Software
999
La tercera y última prueba es levanta¬
miento de pesas. En ésta tendrás que le¬
vantar una de las distintas categorías que
te ofrece el ordenador. Estas son: 150 kg.,
165 kg., 180 kg., 195 kg., 210 kg., 225 kg.,
240 kg. y 260 kg. En la pantalla verás: el
tiempo que te queda para terminar el in¬
tento, la categoría de pesa, la fuerza que
estás imprimiendo y una indicador con el
cual sabrás cuándo ha concluido correcta¬
mente la oportunidad. Además, en la par¬
te superior de la pantalla, al igual que en
las demás pruebas, verás: tu puntuación
general, la máxima puntuación, tu mejor
marca en la prueba, el record del mundo,
puntos necesarios para superarla y los in¬
tentos que llevas, seguidos de la puntua¬
ción de cada uno.
Como ya decíamos, en esta prueba ten¬
drás que levantar una de las categorías
que te ofrece el ordenador.
Tienes tres oportunidades de 30 segun¬
dos, tiempo que se verá reducido si tu
fuerza se mantiene inmutada durante cier¬
to tiempo. Hay dos fases: en la primera
tendrás que levantar las pesas del suelo
hasta que éstas se pongan parpadeantes.
Después deberás oprimir el botón del
Joystick o la barra espaciadora, entrando
en la segunda fase, en la que tendrás que
tener las piernas extendidas con la pesa al¬
zada. Después, sin dejar que la fuerza dis¬
minuya, tendrás que esperar a que se en¬
ciendan tres luces blancas en el indicador
del jurado.
Si logramos superar una de las oportu¬
nidades en un tiempo determinado, apare¬
cerán unas flores a los lados del levanta¬
dor y obtendremos una bonificación de
2.000 puntos.
Si logras superar las tres pruebas, cada
dos rondas aparecerás en el primer puesto
de un podio y sonará una canción a la vez
que nos recuerdan los records del mundo
de las tres pruebas.
Pasando a las consideraciones «técni¬
cas», diremos que los gráficos de este jue¬
go son muy buenos, no teniendo nada que
envidiar a los de las máquinas callejeras, y
el sonido vuelve a demostrar que el MSX
es un buen equipo.
22
EL PREGONERO
INTERCAMBIO PROGRAMAS
PARA MSX. POSEO ZAXXON, SA¬
MURAI NINJA, POLAR STAR,
STOP THE TRAIN, GHOSTBUS-
TERS. LUIS A. SANZ. TELEFONO:
(976) 45 39 79. LATASSA, 22. 50006
ZARAGOZA.
«Estoy encantado de poder contar
con la primera revista seria de MSX;
con su MSX SOFTWARE MAGAZI-
NE», y como demostración me suscri¬
bo ahora mismo, «a ciegas», sin haber
comprobado unos meses su utilidad y
su orientación.
En su primer número, me gustaría
hacerles llegar un par de observacio¬
nes, por si creen que pueden ser de uti¬
lidad para el colectivo de lectores.
1) En los programas para teclear,
creo sería de utilidad saber para qué
memoria son idóneos 16, 48, etc... y
nos evitaríamos posibles desagradables
sorpresas.
2) Aunque la mayoría, por no decir
la totalidad de software es extranjero,
creo que se deberían adaptar «tradu¬
ciendo» al castellano, sobre todo pre¬
sentaciones en pantalla (ej. SCORES =
PUNTOS) y comentarios REM, y así
creo que no estaríamos tan «esclaviza¬
dos» culturalmente por el inglés.
QUERIDO LECTOR:
En primer lugar te agradecemos
profundamente la confianza que has
depositado en nuestra revista, ya que,
gracias a cartas como la tuya, tenemos
mucha más ilusión en superarnos,
para ofreceros siempre lo mejor.
Refiriéndonos a tu primera cuestión,
queremos decirte que apuntamos tu
idea y la tenemos muy en cuenta, ya
que muchos de vosotros nos lo habéis
pedido, y de ahora en adelante vamos a
procurar que aparezca la capacidad de
memoria en todos los programas. Aun¬
que la mayoría son 16 K y pocos para
48.
En cuanto a lo de aparecer las pan¬
tallas en castellano, sí, a partir de los
próximos números, esperamos que
aparezcan en castellano, para que po¬
dáis «digerirlo» mejor.
ORDENA TU ORDENADOR
Quítale Trabajo a tu Micro
Hemos diseñado la estantería ideal para que
no tengas tirado por la casa tu ordenador
personal y accesorios. Con este complemento
no molestarás al resto de tu familia y tendrás
reunido todo tu equipo, sacándole el máximo
provecho, sin que nadie te moleste.
CARACTERISTICAS
— Acabado en efecto roble.
— Todos los cables están fuera del
alcance de la vista y a la vez que
dá seguridad, permite que todos
los componentes estén encendi¬
dos si se desea.
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cassettes, libros, joysticks, etc.
— Se vende desarmado en una caja
plana, es muy fácil de armar,
utilizando solamente una llave
ALLEN.
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ancho. 17 cms. alto. 30,48 cms.
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FERENCIA BANCARIA □ (Cta. No. 836940 del Bco. Central). □ PAGO
APLAZADO - SOLICITE INFORMACION.
NOMBRE Y APELLIDOS . . .
DIRECCION .
CIUDAD . PROVINCIA . TEL .
CURSO BASIC =
GRAFICOS mSH
(ia- parte)
En el BASIC existe un comando llama¬
do SCREEN. Estos mandatos indican al
ordenador la forma en que debe visualizar
una información cualquiera por pantalla.
Básicamente hay dos tipos de SCREEN:
SCREEN 1, para caracteres, y SCREEN
2, que es la que nos interesa, que es el
mandato que permite comenzar a trazar
gráficos.
Al correr este programa
10 SCREEN 2
20 GOTO 20
los símbolos de caracteres, incluido el cur¬
sor, desaparecerán, para salir del mismo
debes teclear CTRL y STOP a la vez.
Ahora veremos cómo dibujar puntos
por pantalla. El comando utilizado para
este menester es PSET. Se utiliza, como
hemos dicho, para dibujar puntos gráfi¬
cos, que no ortográficos.
Para utilizar esta orden, se ponen nú¬
meros entre paréntesis (parámetros), que
indican al ordenador dónde poner el pun¬
to. Veamos un ejemplo:
PSET (150, 100)
Los números corresponden a las coor¬
denadas en las cuales se va a dibujar el
punto. El primer número indica la posi¬
ción izquierda-derecha y el segundo la po¬
sición arriba-abajo.
Existen 256 posiciones horizontales dis¬
tintas de 0 a 255 y 192 posiciones vertica¬
les, de 0 a 191. Al utilizar el mandato
PSET, se pueden utilizar variables en vez
de números. Veamos un ejemplo:
10 SCREEN 2
20 x = 60 : y = 1 1 5
30 PSET (x, y)
40 GO 30
100
25
CURSO BASIC
Ahora que sabemos dibujar tantos pun¬
tos por pantalla, veamos cómo dibujar lí¬
neas.
Para dibujar líneas se utiliza el mandato
LINE. Veamos un ejemplo:
UNE (0,20) -(200, 50), 2
Al introducir este comando, se trazará
una línea desde la posición (0,20) hasta la
posición (200, 50).
Debemos por lo tanto, dar dos paráme¬
tros: las coordernadas de ambos extremos
de la línea que queremos trazar. Las coor¬
denadas deben ponerse entre paréntesis y
el guión que las separa es el signo menos
H.
Como veis en el ejemplo, el número que
va después de la coma corresponde al co¬
lor de la línea que queremos trazar.
Si queremos dibujar cubos utilizando
mandatos LINE, tendríamos que trazar
cuatro líneas para formarlo. Sin embargo,
hay una forma más sencilla y corta de ha¬
cer esto. Hay que saber únicamente las
coordenadas de la parte superior izquier¬
da y la de la parte inferior derecha.
Para que el ordenador sepa que quieres
dibujar un cubo y no una línea, debes po¬
ner, después de la coma (,) y el color de la
línea, otra coma y la letra «B». En el si¬
guiente programa se podrá ver un bonito
cubo, utilizando este método.
talla y texto blanco. El comando para dar
color es «COLOR», y una vez introducida
esta sentencia, el ordenador espera recibir
tres números, separados por comas. El
primer número corresponde al color del
primer plano. El segundo corresponde al
del color del fondo y el último al del bor¬
de. Vamos a ver a continuación los núme¬
ros que corresponden a los 16 colores del
MSX.
0 Transparente
1 Negro
2 Verde
3 Verde
4 Azul oscuro
5 Azul claro
6 Rojo oscuro
7 Azul celeste
8 Rojo
9 Rojo claro
10 Amarillo oscuro
1 1 Amarillo claro
12 Verde oscuro
13 Magenta
14 Gris
15 Blanco
El mandato «COLOR» se puede utili¬
zar de varias maneras, no siendo siempre
necesario especificar los tres parámetros.
Por ejemplo, si queremos dejar los colores
del segundo plano y del borde como están,
y cambiar el color del primer plano pode¬
mos poner:
COLOR 1
Si queremos dejar el color del primer
plano tal y como estaba, y queremos cam¬
biar el del segundo plano y el borde, pode¬
mos poner:
COLOR, 15, 10
10 REM CUBO
20 SCREEM 2
30 FOR A = 0 TO 90 STEP 10
40 LINE (50, 30) - 195, 160), 2, B
50 NEXT A
60 GOTO 60
El cubo que acabamos de hacer puede
rellenarse de color, cambiando la letra
«B» por «BF». El color del cubo será el
mismo que especificamos para el color de
línea.
Ahora vamos a ver cómo añadir color a
nuestros gráficos. De entrada, al encender
el ordenador, los colores están prefijados
para obtener un color azul oscuro de pan¬
26
MSX
En el ejemplo hemos puesto color blan¬
co al segundo plano y amarillo oscuro al
borde. Aunque el color del primer plano
no ha sido especificado, se ha dado la
coma que iría si lo hubiéramos puesto,
esto le indica al ordenador que el color
que va después de la coma corresponde al
del segundo plano. Conociendo esto, si
quisiéramos cambiar solamente el color
del fondo, pondríamos:
COLOR,, 10
Este mandato deja el color del primer y
segundo plano como estaban y cambia el
color de fondo a amarillo oscuro.
Con el siguiente programa vamos a ver
las combinaciones de color de fondo y
borde que se pueden obtener en el MSX.
Tecléalo con SCREEM 1.
nea 8. Por supuesto, tenemos que decirle
al ordenador lo que queremos imprimir
en esa zona. De ahí que hayamos puesto
PRINT «HOLA».
Si jugamos con el comando LOCATE,
y con un ciclo FOR-NEXT, podremos lo¬
grar figuras en movimiento. Veamos un
programa ejemplo.
10CLS
20 FOR M = 0 TO 32
30 LOCATE M, 6 : PRINT “0”
40 LOCATE M, 6 : PRINT “ ”
50 NEXT M
60 END
10 CLS
20 FOR A =
0 TO 15
30 COLOR,,
A
40 FOR B =
0 TO 15
50 COLOR,
B
60 FOR C =
1 TO 200: NEXT C
70 NEXT B
80 NEXT A
90 COLOR
15, 4,7
Vamos a hablar ahora de cómo crear
imágenes móviles. La técnica que se utili¬
za para esto es prácticamente la misma
que en las imágenes de cine. En éstas se
suceden una serie de imágenes fijas. Como
cada imagen difiere entre sí, parece que se
moviesen.
Con nuestro ordenador podemos hacer
exactamente lo mismo. Creamos una figu¬
ra, la borramos, la hacemos que aparezca
en una posición diferente, la borramos,
etc.
En BASIC existe un comando para im¬
primir cualquier carácter en la zona de la
pantalla que queramos. Es el mandato
LOCATE. Veamos un ejemplo.
LOCATE 10,8: PRINT “HOLA”
LOCATE 10,8 dice que el cursor avan¬
ce 10 espacios y que después baje a la lí-
Si lo has tecleado correctamente, verás
que el «0» se mueve de una lado a otro de
la pantalla. Vamos a explicar brevemente
cómo funciona.
En la línea 20 hemos hecho un ciclo
FOR-NEXT que da valores de 0 a 32 a la
variable M. En la línea 30 hemos coloca¬
do la variable M en el mandato LOCATE,
es decir, que el «0» se moverá en la línea
6 y de un lado a otro de la pantalla (de 0 a
32). La línea 40 implica el borrado del
«0». Tenemos que ponerla o de lo contra¬
rio no se borraría, y veríamos una hilera
de ceros que cruzaría la pantalla. Final¬
mente, en la línea 50 cerramos el ciclo
FOR-NEXT.
FOR-NEXT.
0,191
150
0,0
100
255,0
255,191
27
530 CASSETTE
ESPECIAL PARA
ORDENADOR
WO,C*SSEntBWfi>M.WÜU ORDENADOR
DE VENTA EN TIENDAS ESPECIALIZADAS.
Para envíos dirigirse a Monser, S.A. c/ Argos 9. Tlf. 742 72 12 / 96
Análisis
Hardware
La cinta como soporte de información
1 . Principios físicos de la
grabación magnética,
histéresis
debido a ciertas propiedades de los mate¬
riales magnéticos, y en especial al fenóme¬
no de histéresis.
Este fenómeno está representado por la
figura 1 .2., donde H es el campo aplicado
por la cabeza grabadora, mientras que B
es el campo que se crea en el material
magnético.
El objetivo esencial de una grabación es
muy sencillo: almacenar una señal eléctri¬
ca para posteriormente poderla reprodu¬
cir. Si la grabación es sobre soporte mag¬
nético, eso significa que ese almacenaje se
hace sobre un material magnético. Luego
para almacenar una señal eléctrica tene¬
mos dos fases bien diferenciadas:
— Una primera en la que convertimos
la señal eléctrica en magnética.
— Una segunda en la que se almacena
esa información magnética.
De ambas fases se encarga la cabeza de
grabación, la cual está representada por la
figura 1.1. La señal eléctrica que pasa por
la bobina crea un campo magnético en el
entrehierro y será este campo magnético
el que genere el magnetismo remanente en
la cinta, almacenándose así la señal.
El almacenaje de la señal magnética es
B aumenta hasta un punto en el que ya no
crecerá más por mucho que aumentemos
H, es decir, hemos llegado al valor de sa¬
turación de B (Bs).
Si ahora llevamos el valor de H a cero,
después de haber llegado a la saturación,
el campo B disminuye a un valor Br lla¬
mado inducción remanente.
Para que el campo B fuera cero habría
que aplicar un campo He negativo. A este
campo He se le llama coercitivo.
Si seguimos haciendo H más negativo,
se nos vuelve a saturar B, alcanzando -Bs
y si empezamos de nuevo a aumentar H
volveríamos a llegar al punto Bs de satu¬
ración positiva. A este ciclo se le denomi¬
na ciclo de histéresis principal.
Si en lugar de llevar H a la saturación lo
llevamos a un punto intermedio H,, y ha¬
cemos disminuir después H a cero, nos
queda un campo B, remanente más pe¬
queño que el Br del caso de saturación.
Señal
Eléctrica
Entrehierro
Capa Magnética
Soporte
CABEZA
CINTA
Fig. 1.1.
CABEZA Y CINTA MAGNETICAS
B
29
2. Grabación en cinta
magnética,
compact cassette
Como hemos visto en el apartado ante¬
rior, la grabación magnética consiste en
traducir una señal eléctrica en un campo
magnético H, que aplicado a un medio fe-
rromagnético crea una inducción rema¬
nente proporcional al valor instantáneo
de la señal.
Para que esto ocurra, el material ferro-
magnético ha de estar en estado virgen, es
decir, su campo remanente B ha de ser
cero. Esto da pie a que las magnetófonos
dispongan, además de las cabezas de gra¬
bado y reproducción, de otra cabeza lla¬
mada de borrado, que permite poder gra¬
bar cintas que ya hubiesen sido grabadas
previamente con otra información distin¬
ta. La técnica de borrado más común, es
aplicar a la cabeza de borrado una señal
eléctrica alterna decreciente, la cual, con¬
vertida en campo magnético H (alterno y
decreciente también), elimina el campo
remanente que pudiera existir anterior¬
mente, como se puede apreciar en la figu¬
ra 2.1.
El proceso de reproducción es el inverso
al de grabación: el campo B remanente
existente en el material ferromagnético
crea un campo H en el entrehierro de la
cabeza que es convertido por ésta en una
señal eléctrica aproximadamente igual a
la señal eléctrica que habíamos almacena¬
do anteriormente.
Hasta ahora hemos visto que en un
magnetófono deben existir tres cabezas, la
de grabación, la de reproducción y la de
borrado.
Los magnetófonos existentes en el mer¬
cado son de dos tipos, de carrete abierto o
de cinta cassette. Los principios mencio¬
nados hasta ahora son válidos para am¬
bos, pero a partir de este momento parti¬
cularizaremos para el sistema de cinta
cassette.
En general, en un magnetófono a casset¬
te, las tres cabezas se reducen a dos, una
de borrado y otra de grabación-
reproducción. La cinta, que sale de la bo¬
bina emisora, es arrastrada a velocidad
constante mediante un rodillo de goma
que presiona contra un cilindro rotativo
llamado capstan, del que depende la pre¬
cisión de la velocidad de la cinta.
La velocidad del paso de la cinta frente
a las cabezas está normalizado en 4,75
cm/sg con una variación máxima de ±
2% (ver fig. 2.2.).
3. Constitución de la cinta
magnética
La cinta magnética es el medio en el que
se almacena la información, por lo tanto,
la calidad del sistema depende en gran
parte de las características de la cinta.
La cinta, físicamente, está compuesta
por una capa magnética distribuida uni¬
formemente sobre un soporte plástico.
La capa magnética, que es la que está en
contacto directo con las cabezas del mag¬
netófono, se denomina pista o track. La
misión del soporte plástico es proporcio¬
nar la sustentación física del material
magnético.
Bobina
emisora
Bobina
borrado
Fig. 2.2.
COMPACT CASSETTE
30
El soporte debe tener una serie de pro¬
piedades físicas, como son la resistencia a
la tracción y al desgarro, flexibilidad me¬
cánica, superficie lisa, poca dilatación con
la temperatura, etc.
Es en la capa magnética donde se reali¬
za el registro de la información propia¬
mente dicho. Está formado por una dis¬
persión uniforme de material ferromagné-
tico en un fijador. Este material ferromag-
nético debe tener dos propiedades funda¬
mentales: alta remanencia y alta retentivi-
dad.
Lo primero es necesario para que la re¬
lación señal/ruido sea lo suficientemente
alta, es decir, cuanto más grande sea la re¬
manencia, más grande será la señal máxi¬
ma que se obtiene en reproducción.
La alta retentividad es necesaria para
que las grabaciones no se vayan borrando
progresivamente con el tiempo.
En resumen, debido a las propiedades
de estos materiales, si aplicamos un cam¬
po H durante un corto intervalo de tiem¬
po, comprendido entre cero y su valor de
saturación, conseguimos en el material un
campo remanente B proporcional al cam¬
po H aplicado, pudiendo de esta manera
almacenar información.
4. Tipos de compact
cassette
existentes en el
mercado
La clasificación la vamos a hacer res¬
pecto al compuesto ferromagnético exis¬
tente en la cinta.
Vamos a dar dos características técnicas
de cada tipo de cintas: la relación señal-
/ruido y la gama de frecuencias que se
pueden reproducir con ese tipo de cinta.
Lógicamente, los resultados obtenidos
son para el mismo tipo de soporte plástico
y para la misma cabeza de grabación-
reproducción.
La relación señal/ruido es el cociente
entre la señal pura propiamente dicha y el
ruido que se superpone a esta señal, medi¬
do este cociente en decibelios (dB). Cuan¬
to más grande sea la relación señal/ruido,
mejor calidad tendrá la cinta.
La gama de frecuencias a reproducir va
desde las frecuencias bajas (graves) a las
frecuencias altas (agudos). Cuanto más
amplia sea esta gama de frecuencias, me¬
jor calidad tendrá la cinta.
Veamos entonces cuáles son y cómo se
denominan comercialmente los distintos
tipos de cinta:
Hierro normal
Relación señal/ruido: 36 a 40 dB.
Gama de frecuencias: 50 a 5500 Hz.
El material utilizado es el óxido de hie¬
rro (Fe2 O3).
Hierro LH (L = Low noise, bajo ruido.
H = High output, alta salida).
Relación señal/ruido: 5 L a 56 dB.
Gama de frecuencias: 40 a 9000 Hz.
El material utilizado es también óxido
de hierro.
Hierro LH Super
Relación señal/ruido: 54 a 59 dB.
Gama de frecuencias: 40 a 1 3000 Hz.
El material utilizado, al igual que en las
dos anteriores, es el óxido de hierro.
Cromo
Relación señal/ruido: 60 a 6 1 ,5 dB.
Gama de frecuencias: 30 a 1 5000 Hz.
El material utilizado es el óxido de cro¬
mo (Cr02)
El magnetófono debe de estar prepara¬
do para este tipo de cinta (posición del se¬
lector tipo de cinta Cr 02).
Cobalto
Tiene las mismas características que el
cromo.
'El material utilizado es el óxido de co¬
balto (Co 02).
Ferrocromo
Relación señal/ruido: 62 a 65,5 dB.
Gama de frecuencias: 25 a 1 6000 Hz.
El material utilizado es una capa de óxi¬
do de hierro en contacto con el soporte y
otra capa de óxido de cromo sobre la ante¬
rior.
El magnetófono debe estar preparado
para este tipo de cinta (posición del selec¬
tor tipo de cinta Cr O2).
Ferrocobalto
Tiene las mismas características que el
ferrocromo.
Metal
Relación señal/ruido: 68 a 72 dB.
Gama de frecuencias: 20 a 20000 Hz.
El material utilizado es hierro puro sin
oxidar, recubierto por una película plásti¬
ca muy fina para evitar que el hierro se
oxide al entrar en contacto con el aire.
El magnetófono debe estar preparado
para este tipo de cinta (posición del selec¬
tor tipo de cinta METAL).
5. Ordenador y cinta
magnética, criterios
de elección
Debido a las características del trata¬
miento y de la transmisión de datos de for¬
ma digital, no se necesita una alta fideli¬
dad a la hora de reproducir una grabación
digital para recuperar un programa ante¬
riormente salvado, la cual sí se desearía al
reproducir una grabación analógica musi¬
cal. Así, generalmente, se utilizan magne¬
tófonos a cassette típicos para ordenado¬
res que, funcionando perfectamente para
señales digitales, no dan alta fidelidad en
grabaciones musicales. La gama de res¬
puesta en frecuencias de estos magnetófo¬
nos es de 40 a 10.000 Hz aproximada¬
mente, eso significa que, utilizar cintas de
cromo o de metal para grabaciones digita¬
les es desperdiciar una serie de caracterís¬
ticas (y por supuesto de dinero), ya que
este tipo de cintas ha sido diseñado para
grabaciones musicales de alta fidelidad.
En cambio, algo que hay que exigir a
una cinta que almacene programas, es un
buen soporte plástico y una buena distri¬
bución uniforme de la capa ferromagnéti-
ca que no dé altibajos que nos hagan per¬
der algún dato que nos haría, a su vez,
^perder el programa.
En resumen, un tipo de cinta que tiene
una buena relación calidad/precio, y que
además, cumple ampliamente con las ca¬
racterísticas necesarias para el almacena¬
miento de programas de ordenador, son
las cintas Hierro LH SUPER, que además
tienen la ventaja de que cualquier magne¬
tófono del mercado está preparado para
este tipo de cinta.
31
LA PRIMERA RP^ AlO '^ETTE PARA TECLEAR Y
NÁCP'I #S -
, ^ .NC^
LISTAp^v^^ *
GRABAR
AÑO I - N.3 2